Как заставить ученика делать ДЗ? Игровая валюта и Магазин подарков.

        Геймификация — новый тренд в современном образовании. Благодаря ей мотивировать учащихся стало проще: согласно американскому исследованию 67% студентов считают, что геймификация увеличила их интерес к предмету, домашние задания они начали выполнять охотнее и стали сдавать их в срок. Но какой именно функционал привлек американских студентов? Ведь заинтересовать учеников — это полдела, а как добиться, чтобы они чаще сдавали домашние работы и делали их на отлично? Ответ: игровая валюта и магазин подарков, в котором можно купить что-то ценное — именно вместе эти два элемента так эффективно влияют на мотивацию.

        Игровая валюта в том или ином виде всегда существовала в школьном и университетском образовании. Оценки- как стобалльная, десятибалльная, пятибалльная система — это не что иное как “игровая валюта”. Однако до самого недавнего времени эта “игровая валюта” существовала в отрыве от “магазина подарков”: ни в советской, ни в западной школах в XX веке нельзя было “купить” ничего за оценку “отлично”, “хорошо” или “удовлетворительно”. 

        И это самая главная проблема классических систем оценивания: зачем ребенку выполнять работу на 5+, если достаточно просто не получить 2, чтобы тебе аттестовали? Мотивация учеников снижается, и они работают в полсилы, когда могли бы достичь высокого результата. Но если за пятерки и четверки можно приобрести какие-то блага, это уже валюта, за которую человек хочет бороться. Но что именно можно продавать детям за пятерки и четверки? 

        Одна большая образовательная платформа в качестве эксперимента создала для своих учеников собственную игровую валюту и магазин подарков. Разработчики предложили в качестве таких ‘подарков-товаров“:  мерч (худи, магниты, чашки), “полезные материалы”, продвижение в социальных сетях, набор стикеров для телеграм-канала и подписки на платные ресурсы. Результат их опыта был осязаемым

  1. Внедрение виртуальной валюты действительно привело к увеличению доли выполненных домашних заданий;
  2. Средний балл за выполнение домашек тоже увеличился, но только в некоторых случаях;
  3. Эффект от использования игровой валюты в самом деле зависит от того, на что её можно потратить: Если за игровую валюту можно будет получить крутое худи с индивидуальным дизайном, то оценки за контрольные и домашки вырастут экспоненциально!

        Некоторые самые крупные школы и платформы уже так делают и у нас в lms-системе Импульс тоже есть все эти виды геймификаций. У нас более 20-ти партнеров в школьном образовании, и наш опыт показал, что не все ученики расходуют заработанную валюту. Их заставляет работать сам факт, что они получают “очки”, за которые можно будет купить что-то ценное. Таким образом, школе вовсе не нужно расходоваться на огромное количество подарков, надо просто показать, что у виртуальной валюты есть покупательная способность, и дети буду собирать ее с наслаждением, а потом чахнуть над этим “криптозлатом”. 

        Частные школы, с которыми мы работаем, утверждают, что геймификация увеличивает NPS и LTV клиентов: ученики не только остаются на их образовательной платформе, но и чаще покупают у нее новые курсы и уроки. Сарафанное радио приносит школам с геймификацией гораздо больше новых учеников, ведь этот функционал внедрили далеко не все рыночные контрагенты, поэтому с геймификацией можно выгодно отличиться от конкурентов. Программисты “Импульса” создают нашим школам-партнерам индивидуальную игровую валюту, однако мы всегда напоминаем, что без магазина подарков игровая валюта работать не будет. Нужно разместить мерч вашей школы, курсы, или иные товары, которые должны привлечь внимание учеников. Тогда всё будет отлично!

Литература: 

  1. Мезынко Е. Виртуальная валюта в образовании: мотивируют ли учиться игровые деньги? URL: https://sysblok.ru/education/virtualnaja-valjuta-v-obrazovanii-motivirujut-li-uchitsja-igrovye-dengi/ (дата обращения: 22.11.2024)
  2. Kapp, Karl (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
  3. Адамович К., Чиркина Т. Игра на повышение: роль виртуальной валюты в стимулировании выполнения домашних заданий на платформе Skyeng // Вопросы образования / Educational Studies Moscow. 2023. № 4. С. 8–24. URL: https://vo.hse.ru/article/view/16640/16399 (дата обращения: 22.11.2024).